Penemuan Terbaru Dibidang HCI


Interaksi Manusia-Komputer.

Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Implementasi Metode Perancangan Partisipatif (Participatory Design) untuk Mencari Kata Perintah Berbahasa Indonesia.

Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.

Baecker dan Buxton HCI didefinisikan sebagai
set of processes, dialogues, and actions through -which a human user employs and interacts with computer. ACM-SGCHI [dalam PRE94] lebih jauh menuliskan definisi tentang HCI sebagai berikut:

“human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing system for human use and with the study of major phenomena surrounding them”.

Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya. Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa system yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok..


CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.

Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu
    » CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)”
       Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication        space, scheduling space, sharing space, dan product space.
    » CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)
       Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan        aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan                      administration space

Perbedaan lainnya adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboration group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.

CSCR membutuhkan Workingspace, Learningspace, dan aktivitas-aktivitas berikut: knowledge space, publication space, privacy space, publication space, negotiation space.
Bagi yang sudah bosan “terkungkung” dengan keyboard, mouse, dll sebagai perangkat HCI, perangkat-perangkat baru menjadi selalu menarik.
Tapi yang paling menarik (selain brain plug) adalah Wiimote. Sejak pertama kali berkembang akan ada revolusi besar – paling tidak bagi posisi Nintendo sendiri di pertarungan di arena game console. Mengusung konsep input yang sangat menarik – motion sensor
perangkat input (IR sensor, motion sensor, buttons), dan perangkat output (force feedback, speaker, LED). Aplikasi Wiimote tidak hanya semata untuk game, berbeda dengan game controllers lainnya; tapi bisa jauh lebih luas lagi dari itu.

Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan.

Jaringan saraf tiruan (JST :
artificial neural network (ANN), atau disebut simulated neural network (SNN), atau neural network (NN)), adalah jaringan dari sekelompok unit pemroses kecil yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf manusia. JST merupakan sistem adaptif yang dapat merubah strukturnya untuk memecahkan masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.

JST adalah sebuah alat pemodelan data statistik non-linier. JST dapat digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output untuk menemukan pola-pola pada data.

Sejarah

Saat ini bidang kecerdasan buatan dalam usahanya menirukan intelegensi manusia, belum mengadakan pendekatan dalam bentuk fisiknya melainkan dari sisi yang lain. Pertama diadakan studi mengenai teori dasar mekanisme proses terjadinya intelegensi. Bidang ini disebut ‘Cognitive Science’. Dari teori dasar ini dibuatlah suatu model untuk disimulasikan pada komputer, dan dalam perkembangannya yang lebih lanjut dikenal berbagai sistem kecerdasan buatan yang salah satunya adalah jaringan saraf tiruan. Dibandingkan dengan bidang ilmu yang lain, jaringan saraf tiruan relatif masih baru. Sejumlah literatur menganggap bahwa konsep jaringan saraf tiruan bermula pada makalah Waffen McCulloch dan Walter Pitts pada tahun 1943. Sel saraf-sel saraf ini terhubung satu dengan yang lainnya melalui sinapsis. Sel saraf dapat menerima rangsangan berupa sinyal elektrokimiawi dari sel saraf-sel saraf yang lain. Berdasarkan rangsangan tersebut, sel saraf akan mengirimkan sinyal atau tidak berdasarkan kondisi tertentu. Konsep dasar semacam inilah yang ingin dicoba para ahli dalam menciptakan sel tiruan.

Suatu jaringan saraf tiruan memproses sejumlah besar informasi secara paralel dan terdistribusi, hal ini terinspirasi oleh model kerja otak biologis. Beberapa definisi tentang jaringan saraf tiruan adalah sebagai berikut di bawah ini.

Hecht-Nielsend (1988) mendefinisikan sistem saraf buatan sebagai berikut:

“Suatu neural network (NN), adalah suatu struktur pemroses informasi yang terdistribusi dan bekerja secara paralel, yang terdiri atas elemen pemroses (yang memiliki memori lokal dan beroperasi dengan informasi lokal) yang diinterkoneksi bersama dengan alur sinyal searah yang disebut koneksi. Setiap elemen pemroses memiliki koneksi keluaran tunggal yang bercabang (fan out) ke sejumlah koneksi kolateral yang diinginkan (setiap koneksi membawa sinyal yang sama dari keluaran elemen pemroses tersebut). Keluaran dari elemen pemroses tersebut dapat merupakan sebarang jenis persamaan matematis yang diinginkan. Seluruh proses yang berlangsung pada setiap elemen pemroses harus benar-benar dilakukan secara lokal, yaitu keluaran hanya bergantung pada nilai masukan pada saat itu yang diperoleh melalui koneksi dan nilai yang tersimpan dalam memori lokal”.

Menurut Haykin, S. (1994), Neural Networks: A Comprehensive Foundation, NY, Macmillan, mendefinisikan jaringan saraf sebagai berikut:

“Sebuah jaringan saraf adalah sebuah prosesor yang terdistribusi paralel dan mempuyai kecenderungan untuk menyimpan pengetahuan yang didapatkannya dari pengalaman dan membuatnya tetap tersedia untuk digunakan. Hal ini menyerupai kerja otak dalam dua hal yaitu: 1. Pengetahuan diperoleh oleh jaringan melalui suatu proses belajar. 2. Kekuatan hubungan antar sel saraf yang dikenal dengan bobot sinapsis digunakan untuk menyimpan pengetahuan.

Dan menurut Zurada, J.M. (1992), Introduction To Artificial Neural Systems, Boston: PWS Publishing Company, mendefinisikan sebagai berikut:

“Sistem saraf tiruan atau jaringan saraf tiruan adalah sistem selular fisik yang dapat memperoleh, menyimpan dan menggunakan pengetahuan yang didapatkan dari pengalaman”.

ROBOTIKA
 

Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan “cari dan tolong” (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.
Perkembangan sekarang
 

Sejarah KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan buatan

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah ‘Test Kecerdasan’

JAVA BEAN
JavaBean sebenarnya hanyalah sebuah class yang hanya terdiri dari beberapa field private dan dengan method setter untuk menset field dari luar class dan getter untuk mendapatkan nilai dari field. Misalnya,
public class MyJavaBean {

private int myField1 = 0;

private double mySecondField = 0;
// getter

public int getMyField1() {

return this.myField1;

}
public double getMySecondField() {

return this.mySecondField;

}
// setter

public void setMyField1( int val ) {

this.myField1 = val;

}
public void setMySecondField( double val ) {

this.mySecondField = val;

}

}

Ciri utama dari JavaBean adalah method-method-nya yang selalu diawali dengan kata get/set diikuti nama field dengan huruf pertama dari nama field adalah huruf besar.

pattern
Design Pattern, atau dikenal juga dengan Refactoring, adalah salah satu cabang ilmu komputer (Software Design) yang membuat code kita lebih mapan, mudah ditelusuri, mudah dibaca, dan reusable. Enkapsulasi/Pembungkusan Objek pada Java direpresentasikan dalam bentuk class-class. Sedangkan semua properti objek dinyatakan dalam method dan field (variabel dalam class). Misalnya,

public class MyClass {

private int myField1 = 0;

public double mySecondField = 0;

private void thisIsPrivateMethod( int parameters ) {

// do something here…

}

public int getComputation() {

// how to get some value from outer class…

}

}

Proteksi data dalam sebuah class dinyatakan dalam sintaks public, private, dan default. Public artinya suatu data dalam class dapat diakses dan dimodifikasi dari luar class. Private berarti data sama sekali tidak dapat terlihat dan tidak dapat diubah dari luar class. Data ini hanya terlihat oleh class itu sendiri. Default artinya, data hanya bisa dilihat oleh class-class yang memiliki package yang sama.

Package membungkus objek-objek (class-class) dalam bundel yang sama sehingga, objek dengan nama sama dapat dibedakan dengan memberikan nama package yang berbeda. Misalnya, java.awt, javax.swing, com.mysql.jdbc, dan nama-nama lainnya. Tentu saja, pemberian nama yang sama dalam package yang sama tidak diperkenankan.

Visual Basic

Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat event driven dan menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program aplikasi berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman Common Object Model (COM). Visual Basic merupakan turunan bahasa BASIC dan menawarkan pengembangan aplikasi komputer berbasis grafik dengan cepat, akses ke basis data menggunakan Data Access Objects (DAO), Remote Data Objects (RDO), atau ActiveX Data Object (ADO), serta menawarkan pembuatan kontrol ActiveX dan objek ActiveX. Beberapa bahasa skrip seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript).

Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi eksternal tambahan.

Multiplatform, dapat berjalan di beberapa platform dengan prinsip “write once, run every where”. Maksudnya adalah programmer cukup menulis program dan mengkompilasi 1 kali kemudian dapat menjalankan program tersebut di beberapa platform tanpa perubahan. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris.
OOP, apapun yang terdapat di Java adalah objek. Maksudnya adalah semua tipe data diturunkan dari kelas dasar Object.
Library Kelas Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan library yang dapat dipergunakan oleh programmer untuk membangun aplikasinya. Kelengkapan library ini ditambah dengan keberadaan komunitas Java yang besar yang terus menerus membuat library-library baru untuk melingkupi seluruh kebutuhan pembangunan aplikasi.
Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak programmer C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna java sangat banyak, sebagian besar adalah programmer C++ yang pindah ke Java.
Garbage Collection, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga programmer tidak perlu melakukan pengaturan memori secara eksplisit.

DSL merupakan suatu pendekatan rekayasa perangkat lunak umum yang dalam kasus ini memungkinkan  pengkodean yang mudah bagi berbagai variasi target, dan ii) enkapsulasi dan pemisahan yang baik model pemakai terhadap
OS yang melingkupi dan lingkungan simulasi.
Fitur kunci dari desain adalah bahasa menengah yang merupakan sebuah varian dari lambda calculus yang diperkuat dengan semantik alokasi memori, sehingga memungkinak compiler membangkitkan sebuah representasi statis ’stack/heap’ yang digunakan oleh model, dan menjamin bahwa seluruh operasi memori melalui simulasi memiliki waktu konstan. Desain dideskripsikan disini menggunakan transformasi ‘type-preserving ‘ yang menjamin bahwa dengan model input yang benar secara sintaks, akan menghasilkan kode keluaran yang benar, dan tentunya menghemat memori juga.

Image/gambar Raster
Terbentuk dalam suatu pola grid, yaitu terdiri atas pixel yang tersusun dalam baris-baris dan kolom-kolom. Pixel adalah satuan terkecil dari raster. Ia berupa kotak berbentuk bujur sangkar (untuk digital video) maupun persegi panjang atau non-square pixel, sebuah pixel dapat berisi satu warna, satu sama lain mungkin akan memiliki warna yang berbeda sehingga justru dari perbedaan itulah terbentuk suatu image dimana garis gambar bitmap yang sebenarnya tidak ada, akan tetapi hanya representasi dari unsur grid yang membentuk ilusi garis. Image bitmap biasa digunakan pada gambar fotografi, cetak digital, gambar sparasi. Bitmap mempunyai kemampuan gradasi yang baik sehingga perbedaan tingkat warna dapat jelas terlihat.


 Image/gambar Vector.
Gambar yang dihasilkan dari perhitungan matematis yang membentuk garis dan kurva. Karena dihasilkan dari rumus tertentu maka anda dapat melakukan manipulasi ukuran tanpa khawatir akan kehilangan detail gambar serta kualitasnya. Hal ini berarti fitur yang dipunyai oleh jenis garis vektor adalah kebalikan dari fitur gambar bitmap. Gambar vektor tidak tergantung pada resolusi gambar. Perbedaan yang signifikan lagi adalah, pada bidang vektor, terutama kurva yang tertutup, bidang gambar dapat diberi warna yang tidak akan pecah apabila diperbesar. Pada gambar bitmap, unsur pengisi warna terdiri dari pixel-pixel yang terlihat sebagai kotak-kotak kecil berwarna yang membentuk suatu image berundak, dengan fitur demikian jenis gambar vektor ini sangat baik untuk digunakan pada gambar-gambar ilustrasi seperti logo, huruf, ilustrasi, kartun dan lain-lain.


 Geometri &amp simetri

geometri (dari bahasa Yunani γεωμετρία; geo = bumi, metria = pengukuran) secara harafiah berarti pengukuran tentang bumi, adalah cabang dari matematika yang mempelajari hubungan di dalam ruang. Dari pengalaman, atau mungkin secara intuitif, orang dapat mengetahui ruang dari ciri dasarnya, yang diistilahkan sebagai aksioma dalam geometri.
Ada tiga jenis operasi simetri utama yaitu refleksi (pencerminan), rotasi dan translasi.
Refleksi (pencerminan) adalah operasi mencerminkan objek pada sebuah garis sebagai bidang cermin.
Rotasi adalah operasi merotasi objek dengan titik sebagai pusat. Contohnya, segitiga sama sisi memiliki simetri rotasi dengan sudut rotasi 120 derajat.
Translasi adalah operasi mentranformasi objek dari satu daerah ke daerah lain dengan sebuah vektor. Simetri-simetri yang lebih rumit merupakan kombinasi dari operasi-operasi ini. Simetri banyak dipakai dalam berbagai disiplin pengetahuan seperti geometri, matematika, fisika, biologi, kimia, seni dan sebagainya..

Jenis simetri yang paling umum adalah simetri kiri-kanan atau gambar cermin yang di simbolkan dengan T:. simbol ini digunakan untuk merefleksikan sepanjang sumbu vertikal.
Segitiga sama sisi menunjukkan simetri refleksi sebanyak tiga sumbu, dan sebuah simetri rotasi. Jika segitiga ini dirotasikan terhadap pusat segitiga sebesar 120 atau 240 derajat tidak akan menunjukkan perubahan. Objek yang hanya menunjukkan perilaku simetri rotasi tapi tidak memiliki simetri refleksi adalah swastika.
Contoh simetri translasi adalah:
wikipedia
wikipedia
wikipedia
wikipedia
(kemiripan diperoleh dengan menggeser satu baris ke bawah dan dua spasi ke kanan), dan simetri translasi dua bentuk:
* |* |* |* |
|* |* |* |*
|* |* |* |*
* |* |* |* |
|* |* |* |*
|* |* |* |*
(kemiripan diperoleh dengan menggeser tiga posisi ke kanan, atau satu baris ke bawah dan dua posisi ke kanan; hingga diperoleh kesamaan untuk tiga baris ke bawah).
Pada kedua kasus diatas adalah bukan simetri gambar-cermin maupun simetri rotasi.

Simetri di matematika
Sebuah contoh dari matematika yang mengekspresikan simetri adalah a2c + 3ab + b2c. Jika a dan b diubah, ekspresi menunjukkan tiada perubahan pada sifat komutatif untuk perjumlahan dan perkalian.
Dalam matematika, suatu studi simetri dari objek dengan mengumpulkan semua operasi yang mengakibatkan objek tidak berubah. Operasi-operasi ini membentuk grup. Untuk objek geometri, diketahui sebagai grup simetri; untuk objek aljabar, digunakan term grup automorphism.

Sebuah hubungan diadic R adalah simetri jika dan jika, ketika benar untuk Rab, benar untuk Rba. Kata-kata seumur dengan adalah simetri, untuk jika Paul seumur dengan Mary, maka Mary seumur dengan Paul.


Grafika komputer 3D

 3D Computer graphics adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.

Aplikasi Komputer Grafis Melalui Teknologi CGI Di Balik Film Animasi

 Kunci pembuatan film adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.
CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT). Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.


Seni dan Digital

komputer grafis yang dicetuskan oleh Ivan Sutherland pada 1963 di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika Serikat memproklamirkan penemuannya yang disebut Sketchpad, sebuah sistem komputer yang difungsikan untuk mengambar garis secara langsung dengan layar komputer melalui pena cahaya. Pada masa itu ketika tetikus (mouse) belum ditemukan, untuk berinteraksi dengan komputer dalam menjalankan perintah-perintah, manusia menggunakan pena yang digerakkan-gerakkan di layar komputer. Dan itu dimaksudkan untuk menciptakan interaksi yang direpresentasikan secara grafis.

Nicholas Negroponte dalam bukunya yang tersohor, Being Digital (1998) bahwa Sketchpad memperkenalkan beberapa konsep baru, di antaranya grafik dinamik, simulasi visual, resolusi kendala, pen tracking, dan sistem koordinat yang tak terbatas.Tetapi bidang yang paling menonjol dan populer adalah dalam bidang penyiaran televisi, desain grafis media cetak, pembuatan fim dengan efek visual khusus, serta film animasi 3D..Kemampuan komputer yang bisa merepresentasikan dunia nyata manusia sama seperti aslinya, memberikan kesempatan pada kita menciptakan dunia kita sendiri yang kita anggap memang nyata adanya. Sungguh, ini adalah momen di mana manusia bisa mewujudkan mimpi-mimpi dan imajinasinya yang terdalam secara nyata.seperti badai di tengah laut.Sebagian dari kita pasti sangat percaya kalau itu memang benar-benar terjadi di tengah laut (di dunia nyata). Tetapi, sesungguhnya film itu dibangun dari banyak kombinasi, seperti seni peran aktor dan aktris (“seni berpura-pura menjadi orang lain”); trik kamera; efek visual berbantuankan komputer untuk membuat ombak, kabut; dan efek suara (sound effects).

Dan seni pun kini mendapatkan momen revolusi-nya di mana dengan perpaduan konsep digital, seni menjadi lebih demokratis dan personal. The turn of the new century was a heady and revolutionary period in the development of Art that saw, through the introduction of digital tools, a great democratization in art making and began a period of time where in the cracks in the dam of the traditional Fine Arts world began to show

0 comments:

Posting Komentar

Please Your Comment Here, If U Follow Me, i'll Follow U